რა არის მეტავერსი და საიდან გაჩნდა კონცეფცია?

 რა არის მეტავერსი და საიდან გაჩნდა კონცეფცია?







ტერმინი მეტავერსი შეიძლება აღმოჩნდეს ნილ სტეფენსონსა და მის დისტოპიურ კიბერპანკ რომანში Snow Crash. რომანი გამოვიდა 1992 წელს და იგი განიხილება ჟანრის კანონად, უილიამ გიბსონის ნეირომანსერთან ერთად, რომელიც აღწერს ვირტუალური რეალობის მონაცემთა სივრცეს, სახელწოდებით მატრიცა.
Snow Crash-ში მეტავერსია არის 3D ვირტუალური რეალობის სივრცე, რომელსაც წვდომა აქვს პერსონალური ტერმინალების და ვირტუალური რეალობის სათვალეების მეშვეობით, რომლებსაც ბევრი საერთო აქვთ Oculus Quest-თან და სხვა VR ყურსასმენებთან. ეს 3D სივრცე თავის მომხმარებლებს ეჩვენება, როგორც ურბანული გარემო, რომელიც შეიქმნა ერთი ასი მეტრის სიგანის გზის, ქუჩის გასწვრივ. სტეფენსონი წერს:

როგორც ნებისმიერი ადგილი რეალობაში, ქუჩაც ექვემდებარება განვითარებას. დეველოპერებს შეუძლიათ ააშენონ საკუთარი პატარა ქუჩები, რომლებიც იკვებება მთავარი. მათ შეუძლიათ ააშენონ შენობები, პარკები, ნიშნები, ისევე როგორც ის, რაც რეალობაში არ არსებობს, მაგალითად, უზარმაზარი შუქის შოუები, სპეციალური უბნები, სადაც სამგანზომილებიანი სივრცე-დროის წესები იგნორირებულია და თავისუფალი საბრძოლო ზონები, სადაც ადამიანებს შეუძლიათ წასვლა. ერთმანეთის მოკვლა.

თუ სტეფენსონის ხედვა მეტავერსიის შესახებ ნაცნობი ჩანს, ეს იმიტომ ხდება, რომ მასიურად მრავალმოთამაშიანი ონლაინ თამაშები (MMOG, ან უფრო ხშირად, MMOs) იზიარებს მის ბევრ თვისებას. მაგალითად, Second Life-ში (გამოვიდა 2003 წელს), მომხმარებლებს შეუძლიათ შეცვალონ რეალისტური ავატარები, შეხვდნენ სხვა მოთამაშეებს, შექმნან ვირტუალური ელემენტები, ფლობდნენ ვირტუალურ საკუთრებას და გაცვალონ საქონელი და მომსახურება.

ვირტუალური გამოცდილება, როგორიცაა Second Life, შეიძლება შეფასდეს, როგორც პროტომეტავერსიები. რატომ პრეფიქსი? იმის გამო, რომ ისინი იზოლირებულად არსებობენ, თითოეული არის ციფრული კუნძული, რომლის მაცხოვრებლები და მათი ვირტუალური აქტივები არასოდეს ტოვებენ მას. მეტავერსია, რომლის შექმნა მარკ ცუკერბერგს სურს, არ არის გრანდიოზული ვირტუალური გამოცდილება - ეს არის ინტერნეტის შემდეგი ვერსია.

„ჩვენ გადავედით დესკტოპიდან ვებზე მობილურზე; ტექსტიდან ფოტოებამდე ვიდეომდე. მაგრამ ეს არ არის ხაზის დასასრული“, - წერს ცუკერბერგი თანამშრომლებისადმი მიწერილ წერილში. „შემდეგი პლატფორმა კიდევ უფრო ჩაღრმავებული იქნება - განსახიერებული ინტერნეტი, სადაც გამოცდილებას განიცდით და არა მხოლოდ მას. ჩვენ ამას მეტავერსიას ვეძახით და ის ჩვენს მიერ შექმნილ ყველა პროდუქტს შეეხება“.

მეტავერსი უკვე არსებობს?

თუ მეტავერსი უნდა გახდეს განსახიერებული ინტერნეტი, მაშინ მას უნდა ჰქონდეს გარკვეული თვისებები, რომლებიც განასხვავებს მას იზოლირებული ვირტუალური რეალობის გამოცდილებისგან, როგორიცაა Second Life.
ვენჩურული კაპიტალისტი მეთიუ ბურთი აღწერს მათ თავის ვებსაიტზე:

  • მასიურად მასშტაბური
  • თავსებადია
  • რენდერი რეალურ დროში
  • 3D ვირტუალური სამყაროები
  • სინქრონული
  • Მუდმივი
  • მომხმარებლების შეუზღუდავი რაოდენობა
  • ყოფნის ინდივიდუალური განცდა
  • მონაცემთა უწყვეტობა
Metaverse: ფუტურისტული საცალო ვაჭრობის მაგალითი
პრაქტიკაში, მეტავერსი იარსებებს, როდესაც მომხმარებელს შეუძლია შევიდეს უზარმაზარ ვირტუალურ სავაჭრო ცენტრში, რომელიც შეიძლება განიცადოს იმდენმა ადამიანმა, რამდენიც შეიძლება მოერგოს ვირტუალურ სივრცეს, შეიძინოს უნიკალური ციფრული ელემენტი და შემდეგ გაყიდოს იგივე ციფრული ელემენტი რამდენიმე კვირის შემდეგ შიგნით. სრულიად განსხვავებული ვირტუალური სამყარო - ან შესაძლოა Twitter-ზე, eBay-ზე ან OpenSea-ზე.
ზოგიერთმა შეიძლება თქვას, მოიცადე ერთი წუთი; ეს ფილმი ნანახი მაქვს.

ფილმი Ready Player One, რომელიც პირველად იყო ერნესტ კლაინის მიერ დაწერილი წიგნი და გამოქვეყნდა Random House-ის მიერ 2011 წელს, რეჟისორი იყო სტივენ სპილბერგის მიერ და შეიძლება იყოს საუკეთესო ვიზუალური მაგალითი იმისა, თუ როგორი შეიძლება იყოს მეტავერსი კონცეპტუალურად.

თუმცა, ფილმს აქვს გარკვეული ფუნდამენტური განსხვავებები უახლოესი მეტავერსიის ექსპერტთა შეხედულებებისგან, მათ შორის, რომ ფილმში მხოლოდ ერთი ძირითადი პლატფორმაა, Oasis, რომელიც ქმნის გამოგონილი თამაშების კომპანიის Gregarious Games-ის მიერ შექმნილ მეტავერსიას. კიდევ ერთი მთავარი განსხვავება არის VR აპარატურის პირველადი გამოყენება მეტავერსის ფილმის ვერსიაში ურთიერთქმედებისთვის, რადგან ზოგიერთი ექსპერტი თვლის, რომ VR-ს საერთო გამოყენება ნაკლები ექნება AR აპარატურასთან შედარებით (ფილმში არ არის ხაზგასმული).

რა გააძლიერებს მეტავერსიას?

მეტავერსია ამოძრავებს ტექნოლოგიის სხვადასხვა ფორმებს, როგორიცაა ღრუბლოვანი ინფრასტრუქტურა, პროგრამული ხელსაწყოები, პლატფორმები, აპლიკაციები, მომხმარებლის მიერ გენერირებული კონტენტი და აპარატურა. ტექნიკური მოთხოვნების გარდა, მეტავერსია მოიცავს მომხმარებლის სხვადასხვა გამოცდილებას, მათ შორის, მაგრამ არ შემოიფარგლება, გართობის, თამაშების, კომერციის, სოციალური ურთიერთქმედების, განათლებისა და კვლევის ჩათვლით.

რეკლამა

როდის მოვა Metaverse?

მაშინ საკითხავია, რამდენი დრო დასჭირდება, სანამ სხვადასხვა პროტომეტავერსიებიდან დიდ მეტავერსიაზე გადავიდეთ? მარკ ცუკერბერგი თვლის, რომ ეს იქნება ათწლეულის ბოლოს, მაგრამ ეს შეიძლება იყოს ბევრად უფრო ადრე, რადგან ფუნდამენტური ელემენტები უკვე არსებობს.
დღევანდელი ინტერნეტის მიღმა არსებული ინფრასტრუქტურა საშუალებას აძლევს ადამიანების მასიური რაოდენობის შეკრებას ვირტუალურ გარემოში, მაგალითად, როდესაც 12,3 მილიონზე მეტი მოთამაშე მონაწილეობდა VR კონცერტზე Fortnite-ში ტრევის სკოტის მონაწილეობით. ამჟამინდელი ინფრასტრუქტურა ძალიან შთამბეჭდავია, მაგრამ მას, სავარაუდოდ, შემდგომი განვითარება დასჭირდება, რათა მხარი დაუჭიროს მეტავერსიის ინდუსტრიის ექსპერტებს.

ჩვენ ასევე გვაქვს აპარატურა რეალისტური ვირტუალური გარემოსა და ავატარების 3D-ში გამოსაყვანად. მეტა ფლობს ვირტუალური რეალობის ყურსასმენების წამყვან მწარმოებელს, Oculus-ს. Microsoft მხარს უჭერს სხვადასხვა საწარმოს გამოყენების შემთხვევებს თავისი HoloLens m

ixed რეალობის ჭკვიანი სათვალეები მისი პირველი გამოშვებიდან 2016 წელს. გარდა ამისა, ჭორები Apple გამოუშვებს თავის AR და VR ყურსასმენებს 2022 წელს. HTC, Pico, MagicLeap და სხვა მწარმოებლები სწრაფად ავითარებენ სხვადასხვა ტექნიკის პლატფორმებს, ხოლო კასკადური ტექნოლოგიების არქიტექტურა ცვლის სხვადასხვა გამოთვლითი იტვირთება უკნიდან სერვერის ინფრასტრუქტურაში კიდეზე მოწყობილობებზე. Unity's Furioos არის სრულად ინტერაქტიული რეალურ დროში 3D გარემოს სტრიმინგის მთავარი მაგალითი, სადაც გარემოს რენდერირების მძიმე აწევას ახორციელებს მათი ავტომატურად მასშტაბირებადი GPU სერვერის ინფრასტრუქტურა. Metaverse იქნება საყოველთაო გამოთვლითი გამოცდილება, სადაც მომხმარებლებს შეუძლიათ გამოიყენონ ტრადიციული მოწყობილობები, როგორიცაა კომპიუტერები და მობილური მოწყობილობები და ასევე გააძლიერონ გამოცდილება განვითარებული AR და VR ტარების მოწყობილობებით.

დაბოლოს, იგივე ინოვაციური ტექნოლოგიები, რომლებიც არღვევს ფინანსური სერვისების ინდუსტრიას მას შემდეგ, რაც ბიტკოინის ქსელი გამოჩნდა 2009 წლის იანვარში, შეიძლება გამოყენებულ იქნას მეტავერსიაში მონაცემთა უწყვეტობის გასააქტიურებლად. NFT-ები, ანუ შეუცვლელი ტოკენები, შესანიშნავი მაგალითია იმისა, თუ როგორ შეიძლება გამოყენებულ იქნას ბლოკჩეინის ტექნოლოგია ციფრული აქტივების საკუთრების დასადასტურებლად და უკვე არსებობს 3D ვირტუალური რეალობის პლატფორმები, რომლებიც სარგებლობენ მათგან.

მარკ პეტიტმა, EPIC Games-ის Unreal Engine-ის ვიცე-პრეზიდენტმა და გენერალურმა მენეჯერმა, ცოტა ხნის წინ მიცემულ ინტერვიუში განაცხადა, რომ მეტავერსიას დასჭირდება „გაზიარებული ვირტუალური სამყაროები, რომლებიც აერთიანებს გამძლეობას“. ეს ნიშნავს, რომ იდეალური მომხმარებლის გამოცდილებისთვის მომხმარებელს უნდა შეეძლოს სამყაროდან სამყაროში გადაადგილება თავისი ციფრული ნივთებით. ამის მაგალითი იქნება მომხმარებლის NFT ფეხსაცმელი, რომელიც შეძენილია Nike-დან მომავალში, ხელმისაწვდომი იქნება ავატარის გამოსაყენებლად Meta's Horizon პლატფორმაზე, ისევე როგორც სხვა ვირტუალურ სამყაროებში, როგორიცაა Fortnite და Minecraft.

კიდევ ერთი მაგალითი, Decentraland, არის სრულად დეცენტრალიზებული სამყარო, რომელსაც არ ჰყავს ცენტრალური ხელმძღვანელობა. მსოფლიო დაფუძნებულია Ethereum-ის ბლოკჩეინზე და მას აკონტროლებს დეცენტრალიზებული ავტონომიური ორგანიზაცია. ამ ორგანიზაციისა და ხმის მიცემის საშუალებით მოთამაშეებს შეუძლიათ გააკონტროლონ პოლიტიკა, რომელიც განსაზღვრავს როგორ იქცევა მსოფლიო. დეცენტრალენდს ასევე აქვს თავისი დეცენტრალიზებული ვალუტა, MANA, რომლის გადაცვლა შესაძლებელია კრიპტოვალუტის ბირჟებზე სხვა ვალუტებზე.

მომავალში, დეცენტრალანდი შეიძლება იყოს ერთ-ერთი დეცენტრალიზებული სამყაროდან, რომელიც ქმნის მეტავერსიის ნაწილს, ციფრული აქტივებითა და ვალუტებით, რომლებიც მიედინება მათ შორის, ისევე, როგორც ფიატი ფულს და ფიზიკურ საქონელს ცვლიან რეალურ სამყაროში სხვადასხვა ქვეყანაში მცხოვრები ადამიანების მიერ.

მიუხედავად იმისა, რომ თავად მეტავერსიას არავინ ფლობს - ისევე როგორც დღეს არავინ ფლობს ინტერნეტს - სივრცეში აუცილებლად იქნება ბევრი მნიშვნელოვანი მოთამაშე და მათ შორის უნდა იყვნენ ისეთი კომპანიები, როგორიცაა Meta, Microsoft, Unity, Epic Games, Roblox და სხვები. სწორედ ამიტომ ხარჯავენ მილიარდობით დოლარს სამეცნიერო ფანტასტიკის ოცნების ასრულებისთვის.

რა არის Metaverse?
მეტავერსი ეხება როგორც მიმდინარე, ისე მომავალ ინტეგრირებულ ციფრულ პლატფორმებს, რომლებიც ორიენტირებულია ვირტუალურ და გაძლიერებულ რეალობაზე. იგი ფართოდ არის გავრცელებული, როგორც ინტერნეტის შემდეგი საზღვარი და განიხილება, როგორც მნიშვნელოვანი ბიზნეს და ფინანსური შესაძლებლობა ტექნიკური ინდუსტრიისთვის და სხვა სექტორებისთვის.

სოციალური მედიისა და ტექნოლოგიური კომპანიების მიერ გამოხატული მეტავერსიის ხედვაში, მოწყობილობები, როგორიცაა ვირტუალური რეალობის ყურსასმენები, ციფრული სათვალეები, სმარტფონები და სხვა მოწყობილობები, მომხმარებლებს საშუალებას მისცემს წვდომას 3-D ვირტუალურ ან გაძლიერებულ რეალობის გარემოზე, სადაც მათ შეუძლიათ იმუშაონ, დაუკავშირდნენ მეგობრებს. აწარმოეთ ბიზნესი, ეწვიეთ დისტანციურ ადგილებს და შედით საგანმანათლებლო შესაძლებლობებზე, ეს ყველაფერი ტექნოლოგიის შუამავალ გარემოში ახალი და განსაცვიფრებელი გზებით.

მეტავერსია არ არის მხოლოდ ერთი ტიპის გამოცდილება. ამის ნაცვლად, ეს ეხება იმერსიული ციფრული გამოცდილების უწყვეტობას, რომელიც ხელმისაწვდომი იქნება მომხმარებლებისთვის მომავალში და რაც მათ საშუალებას მისცემს ჩაერთონ სხვადასხვა აქტივობებში სრულიად ციფრულ სივრცეებში. ეს შეიძლება ნიშნავდეს მონაწილეობას ვირტუალური რეალობის მასიურ მრავალმოთამაშიან თამაშში, რომელსაც წვდომა აქვს VR ყურსასმენის საშუალებით, ან ისეთი ინტეგრირებული ციფრული და ფიზიკური სივრცეების გამოცდილებას, როგორიცაა მდებარეობის სპეციფიკური იმერსიული ციფრული კონტენტი ბიზნეს მომხმარებლებისგან, რომლებიც სტუმრობენ ციფრული სათვალეებით ან სმარტფონებით.

ამრიგად, მეტავერსია არ არის ერთი ციფრული სივრცე, არამედ მთელი რიგი ციფრული სივრცეები და გამოცდილება, რომლებიც ამჟამად შექმნილია კომპანიების მიერ, რათა შემოგთავაზოთ უფრო რეალისტური და ჩაძირული ციფრული გამოცდილება. ტექნოლოგიას აქვს მთელი რიგი პოტენციური ფუნქციონალები, დაწყებული გაფართოებული რეალობის თანამშრომლობის პლატფორმებიდან, რომლებსაც შეუძლიათ უკეთესი თანამშრომლობა და ინტეგრირება დისტანციური გუნდების პროდუქტიულობის პლატფორმებთან, რომლებიც, მაგალითად, უძრავი ქონების აგენტებს საშუალებას მისცემს მასპინძლონ ვირტუალური სახლის ტურები.

ამჟამად, მეტავერსიის ზოგიერთი ასპექტი ინტეგრირებულია არსებულ ინტერნეტში ჩართულ ვიდეო თამაშებში, როგორიცაა Second Life, Minecraft და Fortnite. ეს თამაშები გვთავაზობს იმერსიულ სოციალურ და ვირტუალურ გამოცდილებას, რომელსაც აქვს მუდმივი ვირტუალური სამყარო, რომელშიც მოთამაშეებს მთელი მსოფლიოდან შეუძლიათ ერთდროულად ჩაერთონ. მიუხედავად იმისა, რომ არ არის ვირტუალური რეალობის სინონიმი, მეტავერსია შესთავაზებს ამ ტიპის ვირტუალური რეალობის უფრო მეტ გამოცდილებას.

ბევრი სოციალური მედია და ტექნიკური კომპანია, როგორიცაა Meta Platforms (ყოფილი Facebook) და Microsoft, დიდ ინვესტიციას ახორციელებენ Social VR-ში, რათა შექმნან პლატფორმები, სადაც ადამიანებს შეუძლიათ დაუკავშირდნენ სოციალურად ან იმუშაონ დისტანციურად ისეთი პლატფორმების საშუალებით, როგორიცაა Microsoft Teams.

შენიშვნა: მეტავერსიის ხედვის სრულად ფუნქციონირებისთვის საჭირო ტექნოლოგიები ჯერ კიდევ არ არის შექმნილი და კომპანიებისა და კერძო პირების მზადყოფნა გამოიყენონ მეტავერსიული ტექნოლოგიები. ბევრი კრიტიკოსი სკეპტიკურად არის განწყობილი, რომ არსებობს ინტერნეტის გაფართოების მოთხოვნა VR-ში, ტექნოლოგია, რომელიც ძირითადად ვერ აკმაყოფილებდა აჟიოტაჟისა და შემოსავლის მოლოდინებს ამ დრომდე, და სხვა კრიტიკოსები შეშფოთებულნი არიან მეტავერსიის კონფიდენციალურობაზე და ჯანმრთელობაზე. ხედვა.

მეტავერსის პირობები, რომ იცოდეთ
1. ვირტუალური სამყარო

ვირტუალური სამყარო არის სიმულირებული გარემო, რომელზე წვდომა შეუძლია ბევრ მომხმარებელს, რომლებსაც შეუძლიათ სამყაროს შესწავლა ერთდროულად და დამოუკიდებლად ავატარის გამოყენებით. ვირტუალური სამყარო მომხმარებელს წარუდგენს აღქმის მონაცემებს, ასევე მოიცავს სხვა მომხმარებლების რეალურ დროში მოქმედებებს და კომუნიკაციებს მათ მოძრაობებთან და გრავიტაციასთან ერთად.

მასიური მრავალმოთამაშიანი ონლაინ თამაშები იყენებს ვირტუალურ სამყაროებს, რათა მოთამაშეებს საშუალება მისცენ გააკეთონ ისეთი რამ, როგორიცაა სამყაროს აშენება და შეცვლა და იმოგზაურონ სამყაროს სივრცეებს ​​შორის. მეტავერსიის მიღმა მყოფებს სჯერათ, რომ ვირტუალურ სამყაროებს შეიძლება ჰქონდეთ აპლიკაციები თამაშების გარეთ, მათ შორის ისეთ საკითხებში, როგორიცაა თანამშრომლობის პროგრამული უზრუნველყოფა და სამედიცინო დახმარება. ვირტუალურ სამყაროებს ზოგჯერ სინთეტიკურ სამყაროსაც უწოდებენ.

Ვირტუალური რეალობა

ვირტუალური რეალობა არის სიმულირებული გამოცდილება, რომელიც ჩვეულებრივ უზრუნველყოფილია ვირტუალური რეალობის ყურსასმენით, რომელიც ასახავს მომხმარებლის რეალისტურ სურათებს, ხმებს და სხვა შეგრძნებებს ვირტუალურ გარემოში. ვირტუალური რეალობა ამჟამად გამოიყენება ვიდეო თამაშებისთვის, მაგრამ შეიძლება გამოყენებულ იქნას ვირტუალური შეხვედრებისთვის, სამედიცინო სწავლებისთვის ან სამხედრო წვრთნებისთვის. ადამიანს, რომელიც იყენებს ვირტუალური რეალობის აღჭურვილობას, შეუძლია გააკეთოს ისეთი რამ, როგორიცაა ვირტუალური სამყაროს გარშემო მიმოხილვა, გადაადგილება და ურთიერთქმედება ობიექტებთან და სხვა მომხმარებლებთან.

2. შერეული რეალობა

შერეული რეალობა არის რეალური და ვირტუალური სამყაროს ინტეგრაცია ფიზიკურ და ციფრულ სივრცეებთან და სხვა მომხმარებლებთან ურთიერთობის ახალი გზების შესაქმნელად. შერეულ რეალობაში, თქვენ იმყოფებით არა მხოლოდ ვირტუალურ სამყაროში ან მთლიანად რეალურ სამყაროში, არამედ სადღაც "ვირტუალურობის კონტინიუმში" რეალურ და ვირტუალურ გარემოს შორის.

შერეული რეალობის მაგალითებია ადგილის სპეციფიკური სიმულაციები, როგორიცაა ვირტუალური რეალობის ყურსასმენებზე ან სათვალეებზე დაპროექტებული სქემების 3D წარმოდგენა უნივერსიტეტის ლექციაზე ან გაძლიერებული რეალობის გამოყენება Pokemon Go-ში, სადაც მომხმარებლებს შეეძლოთ რეალურ სამყაროში ნაპოვნი პოკემონის ნახვა. მათი მობილური მოწყობილობის კამერა. შერეულ რეალობას აქვს აპლიკაციები ვიდეო თამაშების, განათლების, სამხედრო წვრთნების, ჯანდაცვისა და ადამიანებისა და რობოტების ინტეგრაციისთვის.

3. გაძლიერებული რეალობა

აუგმეnted რეალობა მსგავსია შერეული რეალობისა, რადგან ის ქმნის ინტერაქტიულ გზას რეალური სამყაროს გარემოს გამოცდილებისთვის. გაძლიერებული რეალობა ხშირად აუმჯობესებს რეალურ სამყაროს ციფრული სენსორული დამატებების საშუალებით, როგორიცაა ვიზუალური, ხმები, სენსორული მონაცემები ან ყნოსვითი მონაცემები. გაძლიერებული რეალობა მოიცავს რეალური და ვირტუალური სამყაროების ინტეგრაციას, რეალურ დროში ურთიერთქმედებას და ვირტუალურ და რეალურ ობიექტებს 3D ვიზუალიზაციას. მაგალითი იმისა, თუ როგორ შეიძლება ის იყოს გამოყენებული, არის საშუალება მყიდველებს წარმოაჩინონ პროდუქტი, რომელსაც ისინი განიხილავენ იმ გარემოში, რომელიც მათ სახლს წააგავს.

4. ვირტუალური ეკონომიკა

ტერმინი "ვირტუალური ეკონომიკა" პირველად გამოიყენეს ვირტუალური საქონლის გაცვლაზე ან გაყიდვაზე ონლაინ თამაშების, განსაკუთრებით მასიური მრავალმოთამაშიანი ონლაინ თამაშების ფარგლებში. ზოგიერთ ამ თამაშში მოთამაშეებს შეუძლიათ იყიდონ ნივთები ერთმანეთისგან და გაცვალონ რეალური ფული თამაშზე დაფუძნებულ ფულზე. თუმცა, ვირტუალურ ეკონომიკებს ახლა ასევე შეუძლიათ კრიპტოვალუტების და შეუცვლელი ტოკენების ჩართვა. ბევრს სჯერა, რომ სოციალური მედიის კომპანიებმა და სხვა კორპორაციებმა შეიძლება შექმნან საკუთარი ვირტუალური ვალუტა მომავალში, თუმცა მარეგულირებლებმა შესაძლოა შეზღუდონ მათი შესაძლებლობები.

როგორ გამოიყენება Metaverse დღეს?

2021 წლის შემოდგომაზე Facebook-მა გამოაცხადა, რომ იცვლის სახელს მეტა პლატფორმებზე (FB) და დიდ ინვესტიციას აკეთებს მეტავერსიის გამოცდილების შესაქმნელად. ამით ის გამოიყენებს თავის არსებულ საკუთრებას Oculus-ზე, ვირტუალური რეალობის აღჭურვილობის კომპანიაზე.

Meta Platforms თვლის, რომ ვირტუალური რეალობის განმსაზღვრელი გამოცდილება არის მომავალი გზა, რომლის საშუალებითაც ადამიანები ურთიერთობენ სოციალურ მედიაში. თუმცა, მეტას ხედვის დიდი ნაწილი სპეკულაციურია და ეყრდნობა ტექნოლოგიებსა და სერვერის შესაძლებლობებს, რომლებიც ამჟამად არ არსებობს. იგი ასევე ითვალისწინებს ისეთი ტექნიკის ფართო გამოყენებას, როგორიცაა VR ყურსასმენები და ციფრული სათვალეები.

Post a Comment

0 Comments